Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных

Желтые листья

  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: геймдев (список заголовков)
20:21 

Накрыло Истиной

Меня нынче едва не настигло просветление.
Вот есть я, геймдизайнер. И есть программист. И я программисту говорю, что делать. Чем лучше я оформляю требования, тем больше времени уходит у меня - и, предположительно, тем меньше у программиста. И наоборот. В идеале подробность оформления такова, что у нас с программистом уходит времени поровну, и ни он не простаивает, ни я не простаиваю.
Теперь посмотрим на это с другой стороны. Что делает программист, когда геймдизайнер не дает ему работы? Правит мелкие баги, на которые иначе не хватило бы времени. Что делает геймдизайнер, когда программист не успевает за ним? Правит свои мелкие баги.
А теперь страшный вывод: в идеале оба работают слаженно, никто не простаивает... И проект постепенно наполняется мелкими багами, которые некому править. Бр-р-р.
На самом деле все, разумеется, не так. Плох тот дизайнер, у которого простаивает программист. И плох тот дизайнер, что не знает, чем заняться, когда программист и так загружен по уши. И незначительных багов почти не бывает. Это либо subject to change, либо баг, но критический. Но моделька вышла забавная.

@музыка: *в голове и во рту* "Чужая земля" Наутилусов

@настроение: 12 часов работы почти без передыху... кайф!

@темы: мысли вслух, геймдев

07:26 

Как пишутся тексты

Чтобы написать квест пусть не хороший (кто я такой, чтобы считать свои тексты хорошими), но, как минимум, нравящийся мне самому, нужно:
0. Включить хорошую музыку - такую, которая в данный момент на меня сильнее всего действует. А можно случайную из коллекции, бывает, что работает даже лучше.
Ткнул ненароком в Муцураева - и через час уже готов сюжет про религиозных фанатиков и их недо-Грааль.
1. Найти яркий, запоминающийся образ. Можно даже спереть ненароком, потом все равно все переделается. Да и много ли у нас своего? Почти нет. У большинства - вообще нет. Ладно, это тема для отдельного разговора.
Образ потом может даже протухнуть, главное - это отправная точка. Расширяя образ, мы видим и его связи с миром, а значит - начинаем видеть и канву сюжета.
2. Подумать, как этот образ связан с наградой за квест.
Награда - еще одна отправная точка. Если она известна, как в моем случае, заранее - тем проще.
3. Неожиданные ходы, обломы, использование максимума разных игровых механик - все это позволяет расписать сюжет хотя бы этапов на десять.
Следует придумать противоречие, которое сделает квест нестандартным, привнесет немного тоски. Должно быть какое-то щемящее чувство в идеале. Причем противоречие можно вводить в любом месте и в любой момент. Тут можно брать пример с Мадоки.
4. Тексты стоит полировать сразу. В том числе следить за их длиной. Потом, когда сюжет будет совсем готов, урезать будет грустно и обидно, поэтому лучше не привязываться к своему тексту, а сразу писать как надо.
Примерно так. Я этот список еще расширять буду.

@музыка: Тыкнул почти-ненароком в Муцураева, "Иерусалим" О_о А потом - любимый трек из "Мадоки".

@настроение: зубы, но вообще - творческое

@темы: геймдев

11:46 

Копаясь в прошлогодней листве...

...внезапно наткнулся на рассказы Бредбери. И зачитался.
Забавно все-таки: у него удивительно длинные предложения. Страшно представить, как оно выглядит на английском, без знаков препинания - хотя, с другой стороны, у них же порядок слов в предложении жестко задан. Но все-таки читать сложно.
Накладывается еще и привычка (да, уже привычка) писать тексты для "МТ": все-таки в случае игры для мобильных телефонов особо не размахнешься. А Бредбери... он просто-таки растекается мыслью по Иггдрасилю. В общем, что я думаю: надо закопаться в его книги глубоко-глубоко, и вообще больше читать. И писать. Например, поставить себе задачу: ни дня без короткого сюжета. Идешь на работу - сочини сказку! А потом - полчаса на оформление, со стилем. Причем каждый раз более-менее разным. Можно, например, подражание писателям делать - тому же Бредбери. Хех, последние три предложения только что стали тремя, а написал - как одно. И вот это, совсем последнее - тоже на два думаю разделить. Интересно, не принесет ли мне в итоге работа вреда... Хотя я ж и не собираюсь писать романы, а мечтаю создать свою игру. Так что все в порядке.
А зубы - черт с ними. И не такое переживали.

@музыка: тишина и покой

@настроение: устал от мелких забот, но верю в будущее

@темы: геймдев, мысли вслух, работа

13:15 

С днем рождения, игра =/

О, да-а-а-а, здорово отметили день рождения.
Такого количества багов, косяков и идиотских ошибок еще не видели... Сидим и только руками разводим: по-моему, каждый накосячил, сколько только мог. Ну, я поучаствовал тоже, конечно: не уследил за одним багом, итог - тонны бесплатных ресурсов игрокам. Но были и другие косяки, не все на мне (хотя практически все так или иначе с моей деятельностью связанные, ЧСХ). В общем, сижу и веселюсь. Как максимум - уволят. думаю, начальство не настолько сошло с ума, чтобы меня как-то пытаться на деньги разводить.
Хотя с зарплатой так ничего и не понятно - что там за премия, будет ли она константой, как обещали... Если лишат - очень сильно задумаюсь, не уйти ли отсюда нафиг.


@музыка: *в голове* "Но щит северных гор бережет мой порог..."

@настроение: ехидное

@темы: работа, геймдев

14:57 

С днем рождения, игра =)

Проекту два года, нынче доделываем ивент по этому случаю... Блин, время идет, народ ждет, а мы все баги правим. А хотели утром выкатить.
Как всегда, в общем. Вот только что начальник тестировщиков написала, что еще баг нашла - аргх. Да блин, там баг такой минорный, что лучше бы выкатить сейчас, а не ждать, пока поправят. Но нет, будут править, полагаю.
А вообще - вот к чему приводит такая вот мутная методика геймдизайна, вот что получается при итеративной разработке. Фигня-с!
Если однажды мне в руки попадет собственный проект - сделаю все возможное, чтобы потом его было легче расширять. А то у нас уже два года как никто не удосужился, например, механику бафов нормальную ввести - и пишут в результате индийским стилем, когда можно было бы один раз сделать и радоваться. Убиться веником...

@музыка: *в голове* "А не спеть ли мне песню о любви..."(?!)

@настроение: не, не спеть

@темы: геймдев, работа

00:02 

Ах, я как всегда...

Была у меня мысль сделать на UDK или Unity арабообразный город. Главная проблема - отрисовка персонажей - решалась просто. Берем и рисуем их в халатах такой длины, что ног не видно... А уж руки и головы как-нибудь сделаю, у меня ж главная проблема всегда была с ходьбой. А тут вышел CryEngine 3 SDK. Шок. В общем, опять хочу. Кстати, движок потрясающ. Только сложен, UI невероятно неудобен. И ошибка на ошибке - поистине, они выдали игрокам то, чем сами пользуются... И что вообще не предназначалось, похоже, для чужих глаз.
Только теперь еще хочу туда женщин в чадрах и крутящегося дервиша. Причем крутящегося вечно.
И звуки, звуки... Это отдельный разговор - напевы из-за дверей, ругань на фарси и т.п.

@музыка: *в голове* Опять Бергтора =(

@настроение: Геймдев!

@темы: геймдев

главная